Guía Galakras -- 10 Normal



     La señora de la guerra Zaela formó un fuerte lazo con Garrosh durante los acontecimientos de las Tierras Altas Crepusculares y tanto ella como sus orcos Faucedraco han jurado lealtad a la causa de Garrosh. A lomos de Galakras, un descendiente directo del cataclísmico progenitor de todos los dragones, Zaela supervisa la defensa naval de Orgrimmar.

2 Tanks
3 Heals
5 Dps


Nos encontramos en las costas de Orgrimmar donde deberemos derrotar a una serie de oleadas y finalmente por Galakras con la ayuda de Archimago Aethas Atracasol, Lady Sylvanas Brisaveloz y Lor'themar Theron.

En las oleadas nos encontraremos con varios tipos de enemigos, de los cuales deberemos saber que nos importa y que evitar:
Machacahuesos Faucedraco: Su principal ataque es  Fractura, cargando cada cierto tiempo a cualquiera de nuestro grupo aliado de facción. Debemos interrumpir el canalizado echándolos para atrás o con aturdimientos. Si un NPC muere deberemos comenzar el combate.
Chamanes de mareas Faucedraco: Su habilidad principal es  Tótem de Marea de sanación, teniendo que destruirlo nada más salir para que nos dé tiempo a derrotarlas antes de la siguiente oleada. También interrumpiremos su sanación canalizada.
Exhalador de llamas Faucedraco: Deberemos esquivar los charcos de fuego que irán apareciendo
Bruto Faucedraco: Deberemos tener cuidado de que no se acumulen por su elevado daño.
Atracador del viento Faucedraco: Sobrevolando nuestras cabezas, nos lanzarán hachas y enraizarán, pudiendo acabar con ellos cuando controlemos una de las torres.
Protodraco Faucedraco: Deberemos evitar situarnos delante de ellos.
Portador de bandera Faucedraco: Colocará la bandera de los Faucedraco, obtendrán todas las unidades un 50% de celeridad y daño aumentado, por lo que deberemos destruirla en cuanto aparezca.
Demoledor Kor'kron: Prioridad en cuanto aparezcan, ya que será imposible aguantar dentro de la torre con ellos en pie.

      Además de las oleadas de Soldados de infantería, en algunas de ellas se nos unirá un Oficiales de alto rango, con habilidades especiales cada uno de ellos. El primero aparecerá en la tercera oleada, Korgra la Serpiente y 2 Acechadora de ébano Faucedraco. Nuestra prioridad serán los 2 esbirros para evitar daño a la banda, esquivándolos cuando se sitúen en nuestra espalda. Cuando comiencen a aparecer las  Nube de veneno, simplemente deberemos apartarnos de ellas. Aparecerá el primer Demoledor Kor'kron, que deberemos destruir cuanto antes, y un grupo formado por 1 tanque, 1 sanador y 2 dps subirá a la primera torre.

      Este grupo subirá a la torre para acabar con el Teniente general Krugruk y varios arqueros. Las habilidades son  Machaque arqueado, un cono frontal que deberemos esquivar o saldremos volando de la torre y  Atronar que nos ralentizará. Una vez acabado con ellos bajará el grupo, matando los dragones montándose en el cañón cualquier jugador.

     En la siguiente oleada especial tendremos que luchar contra el Gran déspota Thranok. Con la habilidad  Llamada del triturador, todos deberán apartarse de la zona de impacto al ser atraídos, ya que su daño será bastante elevado. 
     En cuanto aparezca el segundo Demoledor Kor'kron, acabaremos con él rápidamente y el mismo grupo sube hacia la segunda torre. Arriba tendremos que acabar con el Maestro cañonero Dagryn, evitando Pulverizador de avancarga.

      Un jugador en cada torre disparará a Galakras para que baje a la zona de combate. Aquí comenzará la segunda fase del encuentro en la que lucharemos contra. Los tanques por un lado, deberán ir cambiando a Galakras con pocas acumulaciones para evitar un daño aumentado mayor. El tanque que no esté con el boss se situará en un lateral para no acumular más marcas. El resto de la banda se colocará detrás y cuando  Llamas de Galakrond seleccione a un jugador con una línea de fuego deberá colocarse detrás del todo para pasar la bola de fuego por el numero máximo de jugadores para repartir el daños. Debemos tener cuidado por cada pasada realizada nos aumentará el daño recibido, por lo que si un jugador tiene muchas marcas, deberá salir del grupo hasta que se reinicien para evitar morir. A esto le debemos sumar  Llamas pulsantes, que hará que Galakras vaya haciendo daño a la banda y cada vez que lo hace, aumentará su daño de fuego un 3%. Aquí comenzará la carrera de dps en la que usaremos  Ansia de sangre, y repartir los cds de sanación de los heals para poder la gran cantidad de daño que toda la banda recibirá.

Sha del Orgullo -- 10N


El séptimo sha, el Sha del Orgullo, era la última carga del emperador Shao Hao. Cubrií la tierra de niebla y esperó durante miles de años su momento. Cuando Garrosh resucitó el corazón de Y'Shaarj, la fuerza de su arrogancia provocó que esta oscura energía se condensara en la cámara en la que se descubrió el corazón.

2 TANKES
3 HEALS
5 DPS 

 Orgullo: Importante Los jugadores empiezan el encuentro con 0 puntos de orgullo. Cada vez que reciben un golpe de una facultad del Sha del Orgullo o de uno de sus esbirros, los jugadores reciben 5 puntos de orgullo. Cuando el orgullo de un jugador llega a los 25, 50, 75 y 100 puntos, Orgullo henchido aplica efectos extra sobre ese jugador.
  •  Ofrenda de los titanes: Norushen otorga a los jugadores periódicamente inmunidad al orgullo durante 20 segundos. Además, si todos los jugadores con Ofrenda de los titanes se encuentran a menos de 8 metros unos de otros, obtienen Poder de los titanes.
    •  Poder de los titanes: Si todos los jugadores con Ofrenda de los titanes permanecen a 8 metros unos de otros, obtienen Poder de los titanes durante 15 segundos. Poder de los titanes aumenta un 15% la celeridad, todo el daño infligido y toda la sanación recibida.
  •  Orgullo henchido: Cuando la energía del Sha del orgullo alcanza los 100 puntos, libera una onda de energía oscura que inflige 350000 de daño de las Sombras a todos los jugadores y les otorga 5 puntos de orgullo. Además, Orgullo henchido activará un efecto secundario en todos los jugadores con 25 puntos de orgullo o más.
    •  Explosión de orgullo: Cuando Orgullo henchido golpea a un jugador con 25 - 49 puntos de orgullo, se crea una masa de corrupción de sha en su ubicación. Tras 3 segundos, la corrupción explota e inflige 300000 de daño de las Sombras a todos los jugadores en un radio de 5 metros. Todos los jugadores dañados por esta explosión obtienen 5 puntos de orgullo.
    •  Proyección: Cuando Orgullo henchido golpea a un jugador con 50 - 74 puntos de orgullo, crea una proyección a 15 metros de su ubicación actual. Las proyecciones explotan a los 6 segundos e infligen 225000 de daño de las Sombras a todos los jugadores a no ser que el creador de la misma se encuentre en su interior. Todos los jugadores dañados por la explosión de la proyección obtienen 5 puntos de orgullo.
    •  Aura de orgullo: Cuando Orgullo henchido golpea a un jugador con 75 - 99 puntos de orgullo, este queda afectado por Aura de orgullo durante 25 segundos. Este efecto provoca que el jugador inflija 250000 de daño de las Sombras a sus aliados en un radio de 5 metros cada segundo. Cualquier jugador dañado por Aura de orgullo obtiene 5 puntos de orgullo.
    •  Sobrecoger: Cuando los jugadores alcanzan los 100 puntos de orgullo quedan sobrecogidos, lo que aumenta su daño infligido y su sanación realizada un 50%. Los jugadores golpeados por Orgullo henchido mientras están sobrecogidos quedan bajo control mental permanente y su salud aumenta un 100%.
      • Manifestación del orgullo: (3,2M de vida) El Sha del orgullo invoca manifestaciones del orgullo periódicamente para que ataquen a los jugadores.
        •  Explosión de mofa:  Las manifestaciones del orgullo infligen 225000 de daño de las Sombras a jugadores aleatorios y les otorgan 5 puntos de orgullo.
        •  Última palabra: Cuando una manifestación del orgullo muere, otorga 5 puntos de orgullo a los 2 jugadores más cercanos.
      •  Reflejo propio: El Sha del orgullo provoca que hasta 5 jugadores reflexionen sobre sus actos, lo que crea un reflejo de orgullo en su ubicación. Con cada pulso de Reflejo propio, el sha se centra en los jugadores con mayores niveles de orgullo. Solo selecciona a objetivos con 25, 50 y 75 puntos de orgullo.
        • Reflejo: (2M de vida) Unos reflejos explotan en el suelo en la ubicación de un jugador tras 2 segundos e infligen 250000 de daño de las Sombras a todos los jugadores en un radio de 2 metros. Todo jugador dañado por esta explosión obtiene 5 puntos de orgullo.
      •  Prisión corrupta: Importante El Sha del orgullo activa 2 prisiones titánicas y encierra a un jugador dentro de cada una. Cuando la prisión se activa, libera una descarga de energía sha que inflige 250000 de daño de las Sombras a todos los jugadores en un radio de 12 metros, los repele y les otorga 5 puntos de orgullo. Los jugadores encerrados quedan aturdidos, reciben 80000 de daño de las Sombras y obtienen 5 puntos de orgullo cada segundo mientras están en la prisión. Los jugadores permanecerán aturdidos hasta que se hayan activado todas las cerraduras titánicas que rodean la prisión. Para activar las cerraduras titánicas, un jugador debe colocarse sobre una runa de cerradura hasta que la prisión se desactive.

      •  Liberado: Cuando la salud restante del Sha del orgullo llega al 30%, este se libera. Con su poder liberado, el sha se fija en Norushen y lo mata al instante. El poder restante del sha liberado inflige 245000-330000 de daño de las Sombras cada 10 segundos durante el resto del encuentro. Los jugadores obtienen 5 puntos de orgullo cada vez que reciben daño de Liberado.
        •  Don final: Antes de morir, Norushen purifica a todos los jugadores, lo que reduce a cero el orgullo.
 Marca de arrogancia:  El Sha del orgullo marca a 2 jugadores y les inflige 70000 de daño de las Sombras cada segundo durante el resto del encuentro. Este efecto se acumula. Este efecto solo lo pueden eliminar las disipaciones de un solo objetivo y otorga 5 puntos de orgullo al que lo disipe.
 Orgullo herido:  El Sha del orgullo hiere a su objetivo actual durante 15 segundos. Los jugadores heridos obtienen 5 puntos de orgullo cada vez que reciben daño cuerpo a cuerpo del Sha del orgullo.
 Ataque amplio: El Sha del orgullo golpea a un objetivo distante, lo que inflige 50% de daño con arma como daño de las Sombras y aumenta el daño de las Sombras recibido un 25% durante 8 segundos. El Sha utiliza esta facultad cuando no hay objetivos al alcance cuerpo a cuerpo.


ESTRATEGIA
 Dividiremos la banda en dos grupos, uno con tanque y dos dps, y el otro con el resto de la banda. 
Durante todo el encuentro permaneceremos juntos mientras sea posible, para aprovechar el beneficio de Poder de los titanes.
Al comienzo del encuentro toda la banda comenzará con 0 puntos de orgullo, y deberá mantener el nivel más bajo posible hasta el final del encuentro. 
Cada vez que la barra de energía del Sha llegue a 100 puntos hará Orgullo Henchido que nos otorgará 5p de orgullo a cada jugador, y desencadenará una habilidad dependiendo nuestro nivel de orgullo: 

  •  Explosión de orgullo Entre 25 y 49 puntos de corrupción, cuando el Sha haga  Orgullo henchido, en la ubicación de ese jugador se creará una masa de corrupción que pasados 3 segundos explotará quitando mucha vida en un radio de 5 metros y recibiendo 5 puntos de corrupción. Debemos separarnos de la banda y no permanecer en el área que aparecerá bajo nuestos pies.

  •  Proyección Entre 50 y 74 puntos de corrupción, cuando el Sha haga  Orgullo henchido, a 15 metros en una ubicación aleatoria del jugador se creará una proyección de si mismo. Ese jugador deberá correr a esa zona antes de 6 segundos y permanecer dentro de ella, o una explosión golpeará a toda la banda quitándole vida y recibiendo 5 puntos de corrupción toda ella. Deberemos correr hacia la proyección antes de que esta explote.
    Proyección

  •  Aura de orgullo Entre 75 y 99 puntos de corrupción, cuando el Sha haga  Orgullo henchido, ese jugador quedará afectado por un aura durante 25 segundos, mediante el cual comenzará a explotar en área de 5 metros, y todo jugador golpeado recibirá daño y 5 puntos de corrupción. Llegados a este punto, debemos permanecer 25 segundos a 5 metros de toda la banda para no dañarla

  •  Sobrecoger Con 100 puntos de corrupción se aumenta el daño infligido y sanación realizada un 50%, pero cuando el Sha haga  Orgullo henchido, ese jugador queda bajo control mental, lo que provocará la muerte del resto de banda. No debemos llegar a esta fase.
 Una vez explicadas todas las posibilidades de orgullo henchido, veamos como lidiar con nuesto nuevo compañero. 
Los tanques cambiarán cada marca de Orgullo herido, debiendo hacerlo de manera rápida o se llenarán de orgullo. 
La siguiente es referente a los heals, deberán dispelear Marca de arrogancia con el beneficio de Ofrenda de los titanes, o ganaremos 5p de orgullo por cada dispel. Solo la eliminaremos sin este beneficio si la vida del jugador peligrase. 
Durante todo el encuentro estaremos juntos, teniendo cuidado de separarnos antes de que aparezca Reflejo propio, para dejar las explosiones lejos de la banda, matándolos seguidamente con ayuda de áreas.
Seguidamente, realizará la habilidad Prisión corrupta, que encerrará a dos jugadores aleatorios en las cárceles de los extremos, debiendo liberarlos rápidamente, o sufrirán daño y ganarán orgullo, poniendo dos jugadores sobre las áreas que se iluminan. Es importante estar separados de las prisiones antes de que el jugador sea encarcelado, o una explosión nos empujará y añadirá orgullo. 
Al liberar a nuestros compañeros de las prisiones aparecerá detrás nuestra una Manifestación del Orgullo, que nos golpeará con Explosión de Mofa, que debe ser cortada,acabaremos con este add rápidamente. Al morir, lanzará Última palabra, que hará ganar a los dos jugadores más cercanos 5p de orgullo. 
Al 30% de la vida el Sha se liberará lo que nos reniciará la barra de orgullo y comenzará una carrera de DPS. En este punto lanzaremos Ansia de Sangre, el combate seguirá igual, pero con el añadido de que cada 10 segundos hará un área que infligirá daño a toda la banda y nos sumará 5 puntos de corrupción sin poder evitarlos. 

POSICIONES

Mantendremos la banda dividida en dos partes, que solo se separará y juntará con la aparición de los reflejos y si es necesario con Orgullo Henchido.

  

Cunado encarcelen a los dos jugadores, dos jugadores deberán situarse en las zonas iluminadas de las prisiones.
 

Guía Norushen - 10N


Hay quien dice que la raza mogu fue creada a imagen de esta contrucción titátina, abandonada en las profundidades de Pandaria para vigilar y proteger el secreto más oscuro y peligroso del continente.

2 Tank
3 Heals
5 Dps  
  • Corrupción. Los jugadores comenzarán el combate con 75p de corrupción. Cuánto más corrupto esté un jugador menos daño infligirá a la amalgama.
  • Purificado. Los jugadores con 0p de corrupción quedan purificados. Los sanadores purificados obtienen un beneficio de sanación, los tanques purificados reciben menos daños y los DPS purificados realizan más daño a la amalgama. 


  1. Ira desatada: La amalgama da un tajo a su objetivo tanque actual, lo que inflinge 400000 de daño físico.  

  2. Inseguridad: La amalgama llena de dudas a su objetivo tanque actual. Inseguridad aumenta el daño de Ira desatada un 40% por aplicación.  

  3. Odio ciego: La amalgama crea una zona de corrupción que se extiende hacia fuera y gira lentamente en el sitio. Todos los jugadores que se encuentren en su camino reciben 150000 de daño de las Sombras cada segundo.  

  4. Fusión: Cada corrupción expulsada que alcance a la amalgama aumentará el daño que inflinge la amalgama un 5% durante 15 segundos. 
  5. Miedo helado: La amalgama inflinge 75000 de daño de Escarcha a todos los jugadores cada 3 segundos. El daño aumenta a medida que la amalgama pierde salud.  
  6. Desgarrado: A partir del 50% de salud y por cada 10% perdido en lo sucesivo, la amalgama liberará una manifestación de la corrupción desatada.
Los jugadores pueden interactuar con Luz purificadora para usar Mirar en el interior. Hacerlo transporta al jugador a su propio reino en el que se enfrenta a un desafío personal basado en su función. Completar el desafío con éxito devolverá al jugador al reino normal sin corrupción alguna. Los jugadores no pueden usar Mirar en el interior mientras estén bajo los efectos de Purificado.  
* Prueba de serenidad: Los jugadores con la función de DPS se enfrentan a una prueba de serenidad. Para completar este reto, los jugadores deben derrotar a los elementos de corrupción presentes. Cuando uno de estos elementos de corrupción sea derrotado, se liberará al reino normal. Si no se consigue completar el reto, todos los demás elementos de corrupción se liberarán al reino normal a la vez.   
      * Manifestación de la corrupción: (1,3M de vida) Estas criaturas de sha lanzan repetidamente Rasgar realidad, que inflinge daño de las Sombras a los enemigos en un cono frente al taumaturgo. 
        * Esencia de corrupción: (600K de vida) Estas criaturas de sha menores lanzan repetidamente Expulsar corrupción, que dispara una bola de energía corrupta en línea recta e inflinge 100000 de daño de las Sombras a cualquiera que alcance.
* Prueba de apoyo:  Los jugadores con la función de sanador se enfrentan a la prueba de apoyo. Para completar este desafío, los jugadores deben derrotar a una corrupción superior. Los sanadores reciben ayuda de varios aliados mientras usen Mirar en el interior. Si no completan el desafío, una manifestación de la corrupción se liberará en el reino normal. Si se completa con éxito, el jugador vuelve al reino normal purificado de toda corrupción.
     Corrupción superior(3M de vida)
       * Risa descorazonadora: Inflinge daño de las Sombras a todos los enemigos durante 6 segundos.
       * Foso de desesperación: Inflinge 100000 de daño de las Sombras cada segundo a todos los enemigos en el área.
       * Corrupción persistente:  Inflinge 400000 de daño de las Sombras si no se disipa la corrupción de la víctima antes de 10 segundos.    

* Prueba de confianza: Los jugadores con la función de tanque se enfrentan a la prueba de confianza. Para completar este desafío, el tanque debe sobrevivir 1 minuto ante una corrupción titánica. Si tiene éxito, el jugador vuelve al reino normal sin corrupción alguna.
     * Corrupción titánica 
       * Machaque titánico: Inflinge 1000000 de daño de las Sombras a todo el que se encuentra en un cono frente al taumaturgo.
       * Corrupción: Cada golpe recibido con éxito de la Corrupción titánica aplica una acumulación de Corrupción a la víctima, lo que inflinge 17000 de daño de las Sombras por aplicación cada segundo.
       * Lanzar corrupción: Interruptible El taumaturgo lanza una bola de corrupción a su objetivo que inflinge 750000 de daño de las Sombras.
       * Ráfaga de corrupción:  Inflinge 300000 de daño de las Sombras a todos los enemigos.
       * Corrupción perforadora: Inflinge 600000 de daño físico al objetivo. Este ataque no se puede absorber.

 * Corrupción desatada: Cada vez que los jugadores derrotan con éxito a un elemento de corrupción durante la prueba de serenidad, se liberará al reino normal.
     * Vínculo impío: Las criaturas liberadas de la Prueba de serenidad copian su daño en la Amalgama de corrupción.
     * Manifestación de la corrupción (4M de vida)
       * Ráfaga de ira: Inflinge 50000 de daño de las Sombras a todos los jugadores dentro de la zona de cuarentena.
       * Corrupción residual:  Cuando muere una manifestación de la corrupción desatada, deja atrás una pequeña cantidad de corrupción que inflingirá de forma periódica 90000 de daño de las Sombras a todos los jugadores en la zona de cuarentena hasta que se recoge. Los jugadores no pueden recoger la corrupción residual a menos que antes hayan eliminado suficiente cantidad de su propia corrupción. En dificultades de buscador de banda, flexible y normal, Corrupción residual da al jugador 25 puntos de corrupción.
      * Esencia de corrupción(2,1M de vida) 
Expulsar corrupción: Una bola de energía corrupta sale del taumaturgo e inflinge 100000 de daño de las Sombras al primer enemigo contra el que se choque. Cada corrupción expulsada que alcance la Amalgama de corrupción aumentará el daño que inflinge la amalgama un 5% durante 15 segundos.


ESTRATEGIA
Comenzaremos con una barra de corrupción de 75/100 puntos de corrupción. Que nos hará hacer menos daño a la amalgama debido a Corrupción. Los jugadores deberán pasar un desafío de acuerdo a su rol, para poder obtener Purificado.
Debido a las habilidades Ira desatada e Inseguridad, los tanques cambiarán la amalgama cada 3 marcas, estando el tanque libre pendiente de los esbirros que vayan apareciendo. 
El resto de la banda tendrá que lidiar durante el combate con los esbirros que vayan apareciendo, prioridad absoluta, y con la habilidad de la Amalgama, Ojo ciego, que girará al rededeor de la sala y debemos evitar moviéndonos en su misma dirección. 
 Los heals deben tener cuidado con Miedo Helado, ya que hará más daño a medida que la amalgama pierda vida. 
Por otro lado, en la sala tendremos dos bolas doradas para interactuar con ellas y entrar en Mirar en el Interior, y comenzar los desafíos, descritos en las habilidades.
El inicio del combate no será complicado ya que la amalgama estará entera de vida. Después de que entren los dos primeros DPS en Mirar al interior, comenzarán a salir esbirros, que el tanque deberá atraer y el resto de DPS deberán matarles, esto es muy importante ya que el daño que haremos a los esbirros será completo y se copiará a la Amalgama, al morir dejará Corrupción residual, que deberá absorber cualquier jugador con capacidad para ganar 25p.
Por otro lado, las Esencias de corrupción, comenzarán a canalizar Expulsar corrupción, una bola de enrgía que se moverá hacia el boss, e impactará con lo primero que tope, de ser el boss ganará un 5% de daño extra durante 15 seg, por lo que debemos interceptar, aturdir estas bolas para que la amalgama no aumente más su daño.
Cuando la amalgama llegue al 50% comenzará a invocar esbirros por cada 10% que le bajamos. En este punto nadie entrará en los desafíos, y deberemos tener 1 o 2 DPS completamente purificados matando la Amalgama, mientras el resto se encargan de los adds, y los tanques y los heals de absorber la Corrupción residual que aparezca 

VIDEOS



 

Guía Protectores Caídos 10N



Los guardianes del Loto Dorado y el Shadopan del Valle de la Flor Eterna se hallaban en el epicentro de la devastadora explosión que arrasó el Valle. Ahora no es más que un cementerio de energía oscura, donde los espíritus de estos guardianes deambulan en un lugar que antaño protegieron, confusos y atormentados por sus errores.
Composición de la banda
2 Tanques

3 Heals

5 Dps

Estrategia
La dinámica del encuentro dependerá de la habilidad especial Medidas desesperadas, lo que provoca que al 66% y 33% de salud, un protector pase a tener habilidades especiales, teniendo que evitar en todo momento juntar Medidas desesperadas en más de un protector.
Dividiremos el combate en dos fases. La primera fase cuando ningún Protector esté utilizando Medidas desesperadas, y la segunda, dividia en tres, cuando estemos dentro de los porcentajes 66% y 33% de alguno de ellos.
La mecanica se basará en bajar a un protector al 66%, realizar su fase especial, bajar el segundo, realizar su fase especial, y bajar al tercero. Pasadas las tres fases repetiremos la misma operacion hasta el 33%. Pasada el segundo ciclo de medidas desesperadas, deberemos bajar a los tres jefes a la vez para matarlos en un periodo de 15 seg, entre la muerte del primero y el tercero, o se curarán un 20% de la vida.

FASE 1. 

Optaremos por el siguiente orden:Rook > Zheng>Sun
Un tanque cogerá a Rook Mano Dura y otro a Zheng Paso Cauto separándolos entre sí. Comenzaremos bajando la vida del primer protector, sin que lleguen más de uno al 66%/33% a la vez. Mientras estemos en esta fase cada Protector tendrá sus habilidades:

Rook Mano Dura tiene como principal ataque para el tanque que lo agarre los  Golpes vengativos, un cono frontal que aturdirá al objetivo y le bajará bastante la vida, teniendo que estar los sanadores pendientes de él. El  Brebaje corrupto lo lanzará a jugadores aleatorios lejos de su posición y golpeará a jugadores en 5 metros de la posición por lo que deberemos estar separados unos de otros; y como último ataque  Colisión, lo que hará una carga con uno de la banda y acto seguido  Patada de corrupción, teniendo que alejarnos rápidamente de la zona de efecto.
Zheng Paso Cauto hará Gubia sobre el tanque que lo tenga. Para evitarla, deberemos darle la espalda. Cada cierto tiempo, hará también  Garrote sobre jugadores aleatorios de la banda, teniendo que sanar el daño hasta que desaparezca con Medidas desesperadas. Por último, Zheng imbuirá sus armas con  Veneno nocivo o  Veneno instantáneo, teniendo que esquivar los charcos formados o aguantar el daño extra respectivamente.
Sun Corazón Afable nos golpeará con las habilidades más dañinas para la banda. Por un lado deberemos seguir respetando los 5 metros de separación para evitar daños extras de  Abrasamiento de sha. El efecto que deberemos disipar siempre que podamos al momento es  Palabra de las Sombras: terror. Y por último tenemos  Calamidad, que golpeará a toda la banda con un 30% de la salud máxima de cada jugador, eliminando todas las  Palabra de las Sombras: terror si aun quedase alguna activa.
Posición sin Medidas Desesperadas

FASE 2.
Cuando uno de los protectores llegue al 66%/33% de su vida entraremos en una fase especial, donde sus habilidades cambiarán, pero seguirán la de sus compañeros. 
Veamos las habilidades especiales de cada jefe:

Rook Mano Dura: Cuando entra en Medidas desesperadas, desaparecerá y en su lugar aparecerán 3 esbirros nuevos:Desgracia Encarnada, Pena encarnada y Tristeza encarnada. El tanque que tenía a Rook deberá agarrar la Desgracia Encarnada y mantenerla lejos de la banda, ya que tendremos que ir dejando el  Suelo mancillado por la sala para evitar que moleste a la banda. La Pena encarnada,primero, y Tristeza encarnada,después, la eliminará la banda rápidamente teniendo que estar todos juntos para dividir el daño de  Golpe de inferno e interrumpir  Descarga de corrupción.

Zheng Paso Cauto: Cuando entra en Medidas desesperadas, desaparecerá y en su lugar tendremos que acabar con la Angustia encarnada, que tendrá  Marca de angustia. Al hacerlo comenzará a atacar a un jugador y el resto deberá centrar todo su daño en el esbirro. Pasadas unas 8 marcas, deberá usar el botón especial para que salte a otro.

Sun Corazón Afable: Cuando entra en Medidas desesperadas, Sun se encerrará en un Campo de meditación, y comenzará a canalizar  Meditación oscura, teniendo que entrar la banda dentro de ella para recibir un 35% menos de daño. Los tanques por el contrario deberán aguantar fuera en su posición. A cada lado del Campo de meditación aparecerán 2 esbirros: una Desesperación encarnada y una Desesperanza encarnada que rápidamente deberemos comenzar a pegar. A su vez, estos esbirros harán Manifestar emociones, lo que invocará pequeñas manifestaciones de sha que nos atacarán y deberemos matar. 

Una vez bajado los tres protectores del 66%, comenzaremos con la fase 1 hasta el 33%, que se repetirá la fase 2. Cuando todos hayan bajado del 33% de su vida, deberemos bajarlos poco a poco para matarlos a la vez.

VIDEOS 
¡Ojo videos de PTR!

Guía Inmerseus 10 N






Los ancestrales habitantes de Pandaria reconocieron la importancia vital de las vivificantes Pozas de Poder y construyeron un sistema subterráneo de acueductos para salvaguardar las aguas y nutrir la vida del Valle de la Flor Eterna. El contacto con la corrupción ha revuelto estas aguas, ahora Immerseus se erige como una encarnación antinatural de la pena del Valle.

Composición de la banda.

2 Tanques
2/3 Heals
5/6 Dps

Resumen
El objetivo de la batalla es limpiar la corrupción del sha sobre Inmerseus. Primero pelearemos contra el boss ( Fase 1) hasta bajar su vida a 0%, convirtiéndose en múltiples babosas negras y azules ( Fase 2), las cuales se dirigen al centro de la zona para volver a formar al jefe..

Habilidades
Fase 1: Lágrimas del Valle.
1 .Descarga de Sha: Daña a todos los jugadores y sus Aliados en un radio de 5 metros. Dejando un charco en la posición del objetivo
2 .Explosión Corrosiva: Daño AOE en forma de cono sobre el tank e incrementando todo el daño de Sombras un 100%. Debe cambiarse cada marca.
3. Remolino: La habilidad tiene 2 partes, una ráfaga de agua dirigido en una dirección por el Jefe , la cual barre 1/3 de la habitación en sentido horario y pequeños remolinos en toda la sala que nos dañarán y elevarán por el aire.

Fase 2 :Partir.

1 .El Boss se divide en babosas negras -Charcos de Sha - o azules - Charcos contaminados -, estas irán lentamente hacia el centro de la zona para volver a formar a Immerseus.
2. Cada babosa en contacto con el centro de la habitación daña a la banda, por lo que debemos destruir las babosas negras para evitar el daño de sha en erupción.
3. Debemos curar al máximo de su vida las azules para incrementar la sanación y poder curar más fácilmente las Erupciones de agua cuando las babosas azules entren en contacto con el agua del centro de la plataforma. 


ESTRATEGIA

Fase 1. Lágrimas del Valle
Disposición banda
Dividiremos la banda en 2 o 3 grupos (dependerá de la configuración que usemos) para tener toda la plataforma cubierta y estar separados para dejar todos los charcos de Descarga del Sha. Los melees tendrá un rango ajustado para llegar a Inmerseus, pero nadie debe entrar en el charco central de la banda ni estar junto al tanque que tenga en ese momento al boss. 

Es muy importante estar atentos cuando lance Descarga del Sha pues un charco saldrá debajo de cada jugador, debiendo salir de el rápidamente y colocándonos al lado para dejar los charcos lo más cerca posible unos de otros o nos quedaremos sin espacio.
Charcos producidos por descarga del sha
Entre medias de dos grupos se encontrará SOLO el tanque principal, para recibir el daño de Explosión corrosiva, cambiando la posición con el tanque secundario a cada marca.



REMOLINO:
El remolino consta de dos partes:
  1. Aparecen remolinos por la sala de forma aleatoria que lanzarán a los objetivos que los pisen por los aires y harán una gran cantidad de daño. 
  2. El jefe se girará hacia un objetivo y creará un chorro de agua que barrerá 1/3 de la sala. El jugador objetivo y los aliados cercanos tienen aproximadamente 3 seg para moverse hacia la derecha y evitar completamente la habilidad. Es muy importante esquivar completamente esta habilidad pues hará un gran daño, si no es posible evitarla completamente, utilizaremos cds defensivos y/o de reducción de daño para facilitar el trabajo de los heals. 

Fase 2. Partir

Cuando la vida de Inmerseus baje al 0%, se dividirá en dos tipos de babosas que avanzarán hasta llegar al centro de la sala.
Babosas Negras. Deberán ser matadas antes de que lleguen al centro o harán gran daño a la banda.

Residuo de sha

Cuando se destruye un charco de sha, activa Residuo de sha, lo que aplica Residuo de sha a los enemigos en un radio de 10 m y aumenta el daño infligido a otros charcos de sha un 25%. Este efecto se acumula.
Babosas Azules. Deberán ser curadas, aun así seguirán avanzando hasta el centro y provocarán Erupción de agua. La fase acabará cuando todas las babosas hayan llegado al centro.

Coagulando 

La velocidad del charco contaminado disminuye a medida que aumenta su salud

Residuo purificado 

Al llegar al máximo de salud, los charcos contaminados liberan un residuo purificado que restaura un 25% de maná a los aliados en un radio de 12 m y aumenta la sanación realizada un 75%. Este efecto se acumula.

Por cada fase 2 saldrán aproximadamente 20 Babosas y la cantidad de negras y azules varia según el total de Corrupción de Inmerseus. Haciendo que por cada Fase 2 , haya menos negros y más azules, por lo que el daño se verá aumentado.
Por cada muerta  o curada, Inmerseus pierde 1 p. de corrupción y 1% de su vida total para la próxima Fase 1. Las babosas se pueden realentizar, empujar..
Las posiciones serán las mismas que en la primera fase, excepto los tanques que se repartirán en el grupo que menos dps haya. En cada grupo TODOS los dps matarán la misma babosa para obtener el buffo y después se repartirán por su zona designada dando prioridad las babosas que más se acerquen al charco. Los heals deben estar atentos a curar las babosas de su zona, y alas erupciones de Agua. 
Distribución Fase 2.
La batalla es muy repetitiva: Usaremos el BL al inicio, al ser la primera fase 1 la mas larga. superando el Remolino de la "FASE 1" y los healers contrarrestar el incremento del daño producido por Erupción de Agua al final de la "FASE 2", repetiremos ambas fases 3 o 4 veces como máximo. 
Evitar daño innecesario al no moverse de los charcos del sha o remolino o gastaremos resurrecciones y sanaciones innecesarias.

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Guia Herboristeria 1 - 600

Os traigo la guía para subir herboristería desde nivel 1 a 600 de la forma más eficiente, no para recoger materiales, por lo que algunas plantas puede que no sean recogidos, porque escaseen o sean más complicados de recolectar. 

Nivel 1 - 70.

Recogeremos Flor de Paz, Hojaplata y Raíz de tierra en cualquier zona de las iniciales.
Claros de Tirisfal
 Nivel 70 - 150
Aprenderemos Oficial y nos dirigimos a Laderas de Trabalomas. Allí encontraremos Marregal, Brezoespina e Hierba Cardenal
Laderas de Trabalomas
 Nivel 150 - 230
Aprende experto herborista y no te olvides de volver a aprenderlo a nivel 200. Recogeremos Sangrerregia, Pálida, Espina de oro y Mostacho de Khadgar.
Feralas
 Nivel 230 - 285
Recogeremos Solea que podremos encontrarla muy facilmente en Las Mil Agujas, tan solo bordeando el mapa.


Las Mil Agujas
 Nivel 285 - 325
Aprende herboristería maestro y dirigete a pantano de las penas. Esta zona está llena de plantas, puedes terminarla al 325 si necesitas plantas para alquimia/inscripción, o quedarte hasta el 350 y saltarte Terrallende si solo te interesa subir.
Pantano de las Penas
 Nivel 325 -350
Primeras hierbas de Terrallende: Hierba Vil.
Las encontraremos en Península del fuego Infernal y Bosque de Terrokar.
Península del Fuego Infernal
 Nivel 350 - 400.
Recogeremos Trebol de oro, ya en rasganorte.

Fiordo Aquilonal
 Nivel 400 - 425
Cuenca de Sholazar está lleno de hierbas y subiremos muy rápido estos últimos puntos para dejar este continente
Cuenca de Sholazar
 Nivel 425 - 475
Recogeremos Flor de ceniza en la primera zona de Cataclysm, Monte Hyjal.
Monte Hyjal
 Nivel 475 - 500
Infralar nos ofrece un gran numero de plantas, la más abundante flor de corazón.
Infralar
 Nivel 500 - 600
Ya en el continente de pandaria encontraremos una gran cantidad de plantas en cada uno de los mapas. Recomendamos recoger Hoja de té en Bosque de Jade, hasta el nivel 545
Bosque de Jade
 Continuar con hierbaseda en Valle de los Cuatro Vientos hasta el nivel 575
Valle de los Cuatro Vientos
 Y terminar recogiendo Lirios de las Nieves en Cima Kun-Lai
Cima Kun- Lai
Y ya tenemos una nueva profesión a nivel 600 !! Enhorabuena y a por la siguiente !!