Publicado por : Anita jueves, 6 de septiembre de 2012

 

Hoy os traigo la guía del druida Guardián para el tanqueo en el parche 5.0.4 y MoP. Los cambios con la llegada de MoP serán actualizados.

CAMBIOS EN EL DRUIDA

El primer cambio que ha sufrido el druida ha sido la separación de la rama feral para dividir el dps del tanque.
Han eliminado la mitigación pasiva de Defensa Salvaje.
Los talentos antiguos muchos han pasado a habilidades pasivas y otros simplemnte han sido eliminados. 
La generación de ira también ha cambiado, ya no se genera ira cuando te golpean o infliges daño, ahora vendrá dada por los golpes blancos del ataque automático (11 de ira por golpe normal, 25 por golpe crítico), Destrozar tambien genera 5p de ira.

TALENTOS

Como ya habeis apreciado, desde el parche 5.0.4 los talentos han cambiado. Ahora, cuando elijamos una rama obtendremos unas habilidades bases y con los talentos obtendremos otra habilidad cada 15 niveles. Estos talentos no son fijos, pues se pueden cambiar de forma muy sencilla, dependiendo el encuentro que se vaya a desarrollar.


Los cambios que podemos realizar son :

 - Nivel 30.
 Renovación >> Presteza de la Naturaleza

 - Nivel 45.
 Enjambre Feérico >> Tifón

 - Nivel 75
 Azote Poderoso >> Rugido Desorientador


GLIFOS

- Sublimes
  
   - Glifo de Renacer
   - Glifo de Fuego Feérico
   - Glifo de Poderío de Ursoc
   - Glifo de Instintos de Supervivencia
   - Glifo de Rugido de Estampida

ESTADÍSTICAS

Aguante > Agilidad > Maestría = Esquiva > Crítico > Golpe (7.5%)= Pericia (7.5%)


ROTACIÓN

Contamos con 3 habilidades para aumentar el agro y el daño en los objetivos:

- Rabia. Dos o más objetivos y necesitemos mantenerlos a todos, vamos cambiando de objetivo para que Destrozar afecte a todos

- Encarnación: Hijo de Ursoc. Si debemos mantener un objetivo usamos Destrozar y Vapulear y gastamos la ira con Magullar para hacerle un mayor daño. Si hay varios objetivos usaremos Vapulear y Flagelo, sin olvidar usar Destrozar sobre los enemigos con menos amaneza.

Al perder la regeneración de ira que antes disponiamos, ahora el oso deberá usar una rotación para poder recuperarla de forma óptima:

- Un objetivo

    - Fuego feérico o Enjambre Feérico, e ir renovandolo si no tenemos otra clase que ponga Armadura debilitada al objetivo.
    - Carga Feral si se aleja el objetivo
    - Destrozar cada vez que esté listo.
    - Vapulear y las 3 cargas de Lacerar constantemente en el objetivo.
    - Usamos Flagelo si no disponemos de las habilidades anteriores
     - Magullar si tenemos ira de sobra y no debamos guardarla, de lo contrario prescindir de esta habilidad. 

- Varios Objetivos

    - Vapulear sobre todos los objetivos
    - Flagelo cada vez que esté listo
    - Destrozar sobre algunos objetivos
    - Magullar con su glifo correspondiente, si sobra ira. 


COOLDOWNS DE REDUCCIÓN DE DAÑO

                                                                             
La ira será una herramienta de tanqueo muy importante  en este nuevo parche, dependerá de la situación en la que nos encontremos, del boss al que nos enfrentamos, y del daño que estemos sufriendo para usar las habilidades defensivas que cuestan ira.
Hay que tener clara la idea de que ya no debemos gastar toda la ira sólo en  Magullar.
Cuando comencemos las raids y con un nivel de equipo bajo, sufrimeros grandes daños, por lo tanto es necesario mantener la ira lo mas llena posible para gastarla en  Defensa salvaje y en  Regeneración frenética según sea la necesidad, esquivar ataques para ahorrar curas a los sanadores o auto-curarte una cantidad de vida si fuese necesario.


Como ya hemos visto tenemos varias habilidades que nos ayudan a mitigar daño, o aumentar nuestra vida para ayudar a los sanadores a mantenernos vivos:
   
       *  
Instintos de supervivencia lo usaremos si debemos mitigar un daño muy alto que nos vayamos a comer, o en ocasiones extremas si tu     salud baja demasiado rápido y los sanadores no son capaces de levantarte.

       *  
Piel de corteza al tener un tiempo de reactivación tan corto es una habilidad que estará siempre en uso, no dudeis en mantenerla puesta cuando os toca tanquear.

       *  
Poderío de Ursoc esta al igual que la primera la usaremos si vemos nuestra vida demasiado baja o si debemos soportar un daño elevado, esta habilidad deberia estar siempre acompañada con  Piel de corteza para que la efectivdad de la supervivencia sea mayor.

       *  
Regeneración frenética la usaremos si tenemos algún tipo de sangrado que nos haga daño periódico, ayudaremos a los sanadores a mantenernos a salvo, al ser una cura menor guardar la ira para usar esta habilidad constantemente sería un error, pero se puede usar perfectamente para levantarnos un poco la vida contra los duros golpes de un Jefe.

       *  Renovación o  Presteza de la Naturaleza cuando nuestra vida esté en peligro de muerte es buena idea usar una de estas curas, también para ayudar un poco a los sanadores.

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