Publicado por : Anita viernes, 31 de agosto de 2012


     Aquí os traigo la guía del Chamán Restauración, con los cambios del parche 5.0.4. Con la llegada de Pandaria estas guías serán actualizadas

HABILIDADES

El mayor cambio que sufriremos los chamanes, para bien o para mal, será, como no, a nuestros tótems. 

- Cambios Importantes.

    - Escudos. La duración de los escudos será de una hora y ya no dispondrá de cargas ni las perderemos a causa del daño.

      - Cambios en los tótems. Ya no dispondremos de la habilidad para colocar los cuatro a la vez, si no que ahora los totems funcionaran como habilidades, con pocos segundos de utilización pero con mayores efectos. Esto hará que el combate del chamán sea más dinámico y que tenga que elegir sobre qué tótem lanzará en cada momento. 
    Sin contar con los tótems que podemos elegir por talentos, estos son los totems que tendremos a nuestro uso y disfrute.

     - Tótems de Agua.
                - Tótem de corriente de Sanacíon.
                - Tótem de Marea de Maná. 
    
     - Tótems de Aire.
                 - Tótem capacitador(nuevo) Invoca un totem que absorbe energia electrica del aire que lo rodea y explota tras 5seg para aturdir a los enemigos en un radio de 8m durante 5seg
                 - Totem derribador.
                - Totem látigo de tormenta(nuevo). potencia a los aliados en un radio de 30m con relampagos. Mientras están potenciados, los ataques y hechizos de los aliados activarán rafagas de electricidad, lo que inglige daño de Naturaleza al objetivo. Dura 10seg
               - Totem de Enlace de Espíritu. 

   - Totems de Fuego. 

          - Totem de Elemental de Fuego.
          - Totem de Magma
          - Totem Abrasador
       
 - Totems de Tierra

          - Totem de nexo terrestre
          - Totem de tremor
          - Totem de elemental de Tierra

ESTADÍSTICAS

Intelecto> Espiritu > Cele (1º Cap) > Maestría > Cele (2ºCap) > Critico


  Primer Cap. 12.5%
  Segundo Cap. 21.4% 


TALENTOS.



Los talentos en Pandaria están orientados a que cambiemos de talentos continuamente dependiendo el combate al que nos enfrentemos. Por lo que los talentos aquí puestos son una configuración básica, y deberemos valorar cambios en otros bosses. 
Como vemos los talentos de pandaria nos darán habilidades para nuestra rama y otras que nos ayudarán a reducir daño, ccs etc.

Por ello, los unicos talentos que entran en conflicto de cual elegir son los de los niveles 60 y 75. Pero veamos poco a poco cada nivel.


- Nivel 15.
   Este nivel tiene poco que ver con lo que a sanar respecta, si no más a la supervivencia y a reducir daño. Guardían de la Naturaleza, es una clara opción de PvP, y además al ser pasivo no tenemos que estar activandolo. Por otro lado tenemos dos opciones que nos permitirán reducir el daño en un instante dado, por lo que deberiamos analizar el encuentro al que nos vamos a enfrentar para ver cual de ellos nos conviene más.

- Nivel 30
 Este nivel no nos aporta nada como heals, simplemente elegir con el que os sintáis más cómodos. Esta más orientado al PvP 

- Nivel 45.
  En esta fase cambiaremos el comportamiento de nuestros tótems. Tampoco influirá a nuestra sanación de forma directa y tendrá que ver más con nuestro estilo de juego. Escoged el que mejor se adapte a vosotros y al boss al que nos enfrentemos.

- Nivel 60.
  Este nivel ya nos aporta cosas como sanadores. En primer Lugar tenemos Maestría elemental que nos proporciona una Ansía de Sangre particular. Lo veo más orientado a Elemental y mejora que a sanación ya que no potencia nuestras curas.
Descartado este, viene la polemica. Presteza ancestral, a primera vista básico, guarda su mágia en el pasivo de 5% de celeridad. Este talento será interesante con la combinacion del glifo de Mareas Vivas (Que reduce su curacion inicial pero lo reparte en HOT y elimina su tiempo de reutilización) y la Lluvía de Sanación nos hará sanar spameando de Mareas Vivas. 
Por otro lado, Eco de los Elementos, funciona a hechizos de sanación directa, sanación en cadena, oleada de sanación, este talento nos benificiará, ya que obtendremos un duplicado de la sanación. Para mí esta es la mejor opcion, pero dependerá del estilo de juego que quieras usar. 

 - Nivel 75
   En este punto Totem de Marea de Sanación, se lleva el voto ganador, por la cantidad de sanación realizada (esperemos no la nerfeen). El talento de Conductividad, también muy interesante lo pondremos cuando el encuentro nos obligue a tener a toda la banda reunida en un punto (Ultraxion por ejemplo) ya que si el boss no lo requiere tendremos a cada jugador en un lado de la sala. 


GLIFOS

- Glifo de Corrientes Telúricas
- Glifo de Oleada de Sanación
- Glifo de Totem de Marea de Sanación
- Glifo de Escudo de Agua
- Glifo de Limpieza (Dispel)

ROTACION

Rotación a un solo objetivo

   Escudo de Agua. En todo momento
   Arma de Vida Terrestre

Prioridad

  Escudo de tierra. Siempre activo en el tank
  Mareas Vivas. Mantener en todos los objetivos posibles.
  Ola de sanación. Curar daño moderado
  Ola de sanación superior. Curar daño moderado a alto
  Desatar elementos. Combinado con Ola de Sanación Superior para que sea más eficiente
  Oleada de Sanación. Curación rápida usada en momentos de emergencia.


Rotación en AoE

   Mareas Vivas en tantos objetivos como sean posible
   Sanación en Cadena 
   Lluvia de Sanación





              

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